1. Allgemein |
1.1. Kurzbeschreibung: |
Basierend auf die realen Rennen sollte die Spielstrategie sein, ein bestmögliches Team für jedes einzelne Rennen zusammenzustellen, um möglichst viele Punkte zu sammeln.
Ein PFF1 Fantasy Renn-Team besteht aus 1 Teamchef, 3 Fahrern, 1 Chassis, 1 Motor und 1 Satz Reifen:
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AUTO Nr. 189
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Teamname: |
Alpha 1 |
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Teamchef: |
Christian Horner (Red Bull) |
14 Mio |
Fahrer 1: |
Carlos Sainz |
34 Mio |
Fahrer 2: |
Logan Sargeant |
6 Mio |
Fahrer 3: |
Pietro Fittipaldi |
1 Mio |
Chassis: |
Williams |
12 Mio |
Motor: |
Ferrari (Kundenmotor) |
8 Mio |
Reifen: |
Prime (Pirelli) |
4 Mio |
Teamwert: |
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79 Mio |
Restbudget: |
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1 Mio |
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Der Besitzer des PFF1 Teams mit der meisten Punkteanzahl am Ende der Saison wird zum PFF1 Weltmeister gekürt. Teambesitzer mit mindestens 3 Teams nehmen an der PFF1 Konstrukteurs Weltmeisterschaft teil.
Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit bis zu 5 Ligen (öffentliche oder private) zu erstellen. Es wird auch um den Sieg in den jeweiligen Ligen gekämpft. Außerdem gibt es nach jedem Rennen einen Tagessieger mit der höchsten Punkteanzahl an einem Rennwochenende.
Zur Punktevergabe wird das Rennergebnis nach der Zieldurchfahrt oder das Ergebnis nach dem Ende vom Qualifying von einer offiziellen Webseite herangezogen (sobald die Resultate veröffentlicht werden). Änderungen durch Disqualifikationen, Startplatz Strafen oder ähnliches nach der Aktualisierung der PFF1 Datenbank haben keinen Einfluss mehr auf die PFF1 Ergebnisse.
PureFantasyF1.net behält sich vor, bei Bedarf auch während der Saison das Reglement anzupassen.
Entscheidungen von PureFantasyF1.net sind endgültig und nicht anfechtbar.
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1.2. PFF1 Renn-Kalender: |
Der PFF1 Renn-Kalender besteht aus 24 Rennen und ist im HAUPTMENÜ unter INFO zu finden. Es besteht die Möglichkeit, dass einige reale Rennen nicht für die PFF1 Wertung herangezogen werden. Falls erforderlich, kann der PFF1 Renn-Kalender während der Saison angepasst werden.
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1.2.1. Rennen mit Sprint: |
01 | Shanghai | China | 56 | 19.04.2024 - 21.04.2024 | 20.04.2024 05:00:00 | 02 | Miami | USA | 57 | 03.05.2024 - 05.05.2024 | 04.05.2024 18:00:00 | 03 | Spielberg | Österreich | 71 | 28.06.2024 - 30.06.2024 | 29.06.2024 12:00:00 | 04 | Austin | USA | 56 | 18.10.2024 - 20.10.2024 | 19.10.2024 20:00:00 | 05 | Sao Paulo | Brasilien | 71 | 01.11.2024 - 03.11.2024 | 02.11.2024 15:00:00 | 06 | Losail | Katar | 57 | 29.11.2024 - 01.12.2024 | 30.11.2024 15:00:00 |
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1.3. Spielstärken: |
Es stehen die 3 unterschiedlichen Spielstärken Amateur, Profi und Experte zur Verfügung. Jeder Spieler kann im Rahmen seiner Super-Lizenz selbst bestimmen, wie viel Zeit er investieren will. Alle nehmen an einer gemeinsamen Wertung teil.
Abhängig von der PFF1 Super-Lizenz kann vor dem 1. Rennen die Spielstärke beliebig oft gewechselt werden. Nach dem ersten Rennen können noch 5 Wechsel durchgeführt werden, falls kein Rennen als Experte absolviert wurde. Nach dem 10. Rennen (Spielstärke Amateur und Pro) bzw. nach dem 1. Rennen (Spielstärke Experte) ist keine Änderung mehr möglich.
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1.3.1. Amateur: |
- Assistent Neues Team anlegen: Nach Eingabe eines Teammanagers und Fahrers wird ein Team vorgeschlagen.
- Assistent Team verbessern: Mit einem Klick bekommt man einen Verbesserungsvorschlag für das eigene Team.
- Qualifying Tipps und der Tipp für die schnellste Rennrunde werden automatisch vorgeschlagen.
- Einfaches Gameplay: Die Teamkomponente Schutz steht nicht zur Verfügung, maximal 3 Teamänderungen pro Rennen sind möglich
(keine Minuspunkte generierbar), Konstrukteurs WM: Die ersten 3 angelegten Teams nehmen daran teil, eine Selektion der Teams ist nicht möglich.
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1.3.2. Profi: |
Diese Spielstärke entspricht dem anspruchsvollen Gameplay der PFF1 Saison 2010.
- Tipp schnellste Rennrundenzeit: Mit dem GURU Button kann man einen Tippvorschlag generieren.
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1.3.3. Experte: |
Als Experte sollte nur der absolute Motorsport Fan spielen. Es gibt keine Hilfestellungen und das Gameplay ist sehr herausfordernd und zeitaufwendig. Als Besonderheit steht nur bei dieser Spielstärke das Feature ERS zur Verfügung.
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1.3.4. Super-Lizenz: |
Berechnung Karriere Rating:
Das Team mit den meisten Punkten am Ende einer Saison wird mit 100% bewertet. Alle anderen Teams werden entsprechend der erzielten Punkte prozentuell heruntergerechnet. Das Karriere Rating ergibt sich aus dem Mittelwert der Saisonleistungen.
Hinweis: Wenn in der ersten Saison nicht alle Rennen bestritten wurden, wird diese nicht in die Berechnung miteinbezogen.
Berechnung Aktivitätspunkte (pro Team und Rennen):
Je Teamänderung wird 1 Aktivitätspunkt gut geschrieben. Teamänderungen, die einen Punkteabzug zur Folge haben (nur bei Spielstärke Profi oder Experte möglich), zählen doppelt. 3 vollständig ausgefüllte Qualifying Tipps bringen einen Zusatzpunkt. Der Tipp für die schnellste Rennrundenzeit wird mit 1 Punkt belohnt. Pro Rennen und Team sind maximal 13 Punkte möglich.
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Erforderliche Anzahl von Saisonen: |
2 |
4 |
Erforderliche Anzahl von Rennen: |
7 |
17 |
Erforderliche Anzahl von Gesamtpunkten: |
600 |
1600 |
Erforderliche Anzahl von Punkten in einem Rennen: |
90 |
120 |
Erforderliche Anzahl von Aktivitätspunkten (pro Team): |
20 |
75 |
Erforderliche beste Platzierung in einem Rennen: |
250. |
100. |
Erforderliches Karriere Rating: |
75.00% |
80.00% |
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1.4. Team Management: |
Jeder registrierte Teilnehmer kann bis zu 7 Teams und 3 Ligen (öffentliche oder private) anlegen.
Das Startbudget pro Team beträgt 80 Mio, nach jedem Rennen bekommt jedes Team jeweils bis zu 2 Mio dazu.
Die Kosten für Teamchef, Fahrer, Chassis, Motor und Reifen werden nach jedem Rennen neu bewertet, und steigen oder fallen entsprechend der Leistungen am Rennwochenende.
Vor dem 1. Rennen kann die Teamzusammensetzung beliebig oft geändert werden. In der Regel kann bis 3 Stunden vor dem Beginn des Qualifying (es gelten die Sperrzeiten der Datenbank, angezeigt auf der Rennkalender Seite) das Team verändert werden.
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1.4.1. Teamänderungen: |
3 Änderungen sind vor jedem Rennen frei durchführbar, jede weitere Änderung "kostet" jeweils 5 Punkte. Der Austausch einer Teamkomponente stellt eine Änderung dar. Der Punkteabzug wird erst bei der Wertung des nächsten Rennens wirksam. Die Änderungen an den Tipps für die Qualifying Position sind uneingeschränkt möglich.
Ausnahmen: Nach den Rennen 1 bis 3 sind 5 Änderungen ohne Punkteabzug möglich. Wird eine außerordentliche Kostenanpassung nach dem Rennen 7 (optional) durchgeführt, sind nach diesem Rennen auch 5 Änderungen ohne Punkteabzug durchführbar.
Hinweis: Als Amateur können keine zusätzlichen Änderungen, welche Minuspunkte verursachen, durchgeführt werden.
Zusätzliche Teamänderungen: Pro Saison steht, zusätzlich zum oben beschriebenen Kontingent, ein Pool von 7 freien Teamänderungen zur Verfügung. Pro Rennen kann maximal ein zusätzlicher Wechsel aktiviert werden.
Mehr als 2 Teams eines Teambesitzers können nicht 'gleich' zusammengesetzt sein. Unterschiede bei den Komponenten 'Fahrer 3' und 'Schutz', sowie bei den Tipps werden nicht berücksichtigt. Nur das Austauschen von 'Fahrer 1' und 'Fahrer 2' untereinander bringt keine Abhilfe.
Während des Rennwochenendes wird die Datenbank gesperrt, und erst nach der Punktevergabe wieder freigegeben. In dieser Zeit können keine Änderungen an den Teams vorgenommen werden.
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1.4.2. Namensvergabe: |
PureFantasyF1.net toleriert bei der Namensgebung für Teambesitz-, Team- und Liganamen, sowie in den Kommentarfeldern keine anstößigen, beleidigende oder anderweitig unpassende Bezeichnungen.
PureFantasyF1.net behält sich vor, Namen oder Kommentare zu ändern oder zu löschen, beziehungsweise in schwerwiegenden Fällen Teilnehmer vom Wettbewerb auszuschließen.
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1.4.3. Reifen Management: |
Wenn es in der Realität nur eine Reifenmarke gibt, wird diese in 2 Gruppen aufgeteilt (Prime und Option). Die Zuordnung der einzelnen Teams erfolgt immer am Beginn der neuen Saison, basierend auf der letztjährigen Konstrukteurswertung und der Nennliste. Die Renn-Teams werden abwechselnd einer Reifengruppe zugeordnet (Prime: 1, 4, 6, 8, usw.; Option: 2, 3, 5, 7, usw.).
Hinweis: In der Realität muss jede Reifenmischung zumindest einmal in einem Rennen eingesetzt werden. Bei PFF1 muss der Prime und der Option Reifen zumindest 7 mal in einer Saison verwendet werden.
Sollten Teambesitzer die Regel nicht einhalten, wird in den letzten 7 Rennen vom System ein Komponentenwechsel vorgenommen. Inaktive Teams werden in den letzten 7 Rennen nach dem Schließen der Datenbank automatisch umgestellt.
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1.4.4. Wertabsicherung Komponenten: |
Diese Funktion ermöglicht den gefahrlosen Einsatz von Komponenten bei denen ein Wertverlust (durch reguläre Kostenanpassung oder Ausfall) nach dem nächsten Rennen droht. Ein möglicher Komponenten-Wertverlust wird über das Restbudget ausgeglichen. Die taktische Funktion steht pro Team maximal 7 x pro Saison bzw. 2 x pro Rennen zur Verfügung.
Risiko: Eine mögliche Komponenten-Wertsteigerung wird beim Restbudget abgezogen.
Aktivierung, Deaktivierung: Auf der Teamänderungs-Seite wird mit einem Klick auf das Kostenfeld rechts neben dem Komponentennamen ein Dialogfeld geöffnet. Die Einstellungen können vor einem Rennen beliebig oft geändert werden. Bei jeder Aktion wird das Teamänderungsdatum aktualisiert. Die Wertabsicherung bleibt nur für das nächste Rennen aktiviert.
Das Symbol für die Prognose der Komponenten-Wertentwicklung wird nach der Aktivierung der Wertabsicherung durch dieses Symbol ersetzt:
Auswirkungen auf das Team-Restbudget:
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-3 Mio |
+3 Mio |
0 Mio |
-2 Mio |
+2 Mio |
0 Mio |
-1 Mio |
+1 Mio |
0 Mio |
+0 Mio |
+0 Mio |
0 Mio |
+1 Mio |
-1 Mio |
0 Mio |
+2 Mio |
-2 Mio |
0 Mio |
+3 Mio |
-3 Mio |
0 Mio |
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1.4.5. Schutz: |
Mit der taktischen Komponente Schutz kann die aktuelle Teamzusammenstellung (und somit die durchgeführten Änderungen) vor den anderen Mitspielern verborgen werden. Bis 1 Stunde vor dem Schliessen der Datenbank kann eine Aktivierung beliebig oft zurückgenommen werden. Innerhalb der letzen Stunde vor dem Schliessen der Datenbank ist eine Rücknahme der Aktivierung nicht mehr möglich. Diese Komponente ist nicht im Kontingent der 3 freien Änderungen enthalten.
Verfügbare Optionen:
Teamkomponenten für alle sichtbar: Standardeinstellung, alle Teamkomponenten sind für alle Mitspieler sichtbar.
Nur Tipps verbergen: Nur die Qualifying Tipps und der Tipp für die schnellste Rennrundenzeit sind versteckt.
Alle Teamkomponenten verbergen: Alle aktuellen Teamkomponenten sind für die anderen Mitspieler unsichtbar.
Die Kosten für die Aktivierung sind unterschiedlich und steigen im Laufe der Saison an. Eine Aktivierung ist immer nur für 1 Rennen gültig. Nach jedem Rennen wird das eingesetzte Geld wieder auf das Restbudget Konto zurück überwiesen.
Kostenübersicht:
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Teamkomponenten für alle sichtbar |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Nur Tipps verbergen |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Alle Teamkomponenten verbergen |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
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1.4.6. ERS (nur für Experten): |
Allgemein:
Dieses Feature basiert auf jenem ERS, das in der Realität seit der Saison 2014 zum Einsatz kommt. Die höhere Komplexität im Vergleich zum alten KERS wurde auch in das PFF1 Gameplay integriert. ERS ist an die im Team ausgewählte Motorkomponente gekoppelt. Umso mehr Punkte der gewählte Motor einfährt, desto effektiver arbeitet das ERS. ERS steht dem Experten sofort ab dem ersten Rennen zur Verfügung (Ladung 0%). Es ist keine Investition erforderlich. Mit ERS können Punkte von einem Rennen zu einem anderen transferiert werden.
Ladung:
Eine ERS Einheit kann bis zu 20 Punkte (100%) speichern. Im Rennen kann ERS entladen oder aufgeladen werden. Pro Ladevorgang in einem Rennen bekommt man 1 zusätzlichen Punkt gutgeschrieben. Auf der 'Team ändern' Seite kann man selektieren wie viele Punkte maximal geladen oder entladen werden sollen.
Die gewünschte Punktanzahl wird jedoch von der selektierten Motorkomponente begrenzt:
Formel 'Entladen' oder 'Laden': Motorpunkte / 3 (gerundet auf Null Kommastellen)
Details siehe Regelwerk Punktevergabe 5.8.
Overtake Button:
Pro investierter 1 Mio (durch ERS tauschen) kann einmal der Overtake Button eingesetzt werden. Solange die Datenbank offen ist, sehen die anderen Teilnehmer nur den Status 'ERS entladen'. Vorausgesetzt es sind genügend Punkte im ERS Speicher, lautet die Formel wie folgt:
Formel 'Overtake Button': (Motorpunkte / 3 (gerundet auf Null Kommastellen)) + 5 Punkte
Austausch:
Eine neue ERS Einheit kostet 1 Mio und wird mit einer Ladung von 5 Punkten (25%) geliefert. Ein Austausch kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Betätigt man den Button 'ERS tauschen' auf der 'Team ändern' Seite, erfolgt noch eine zusätzliche Abfrage, die bestätigt werden muss. In einer Saison kann ERS 3 mal getauscht werden, ohne eine Strafe zu verursachen. Für jeden zusätzlichen Tausch werden einmalig -15 Punkte vom Rennergebnis abgezogen. Sollten noch Punkte in der alten ERS Einheit vorhanden sein, gehen diese verloren.
Begrenzte Lebensdauer:
Eine ERS Einheit hat eine Lebensdauer von 7 Rennen. Danach funktioniert ERS nicht mehr. Eine defekte ERS Einheit verursacht einen Abzug von -10 Punkten pro Rennergebnis. Deshalb muss spätestens nach 7 Rennen die ERS Einheit getauscht werden. Mit einer defekten ERS Einheit können keine Teamänderungen gespeichert werden.
Symbole:
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0 1 AGE: 1/7 |
0 1 AGE: 2/7 |
0 1 AGE: 3/7 |
0 2 AGE: 4/7 |
0 1 AGE: 8/7 |
GRAU: ERS nicht verwendet |
GRÜN: ERS aufladen |
GELB: ERS entladen |
GELB: Overtake Button aktiviert |
ROT: ERS ist defekt (-10 Pkt.) |
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AGE: 2/7 - Die eingebaute ERS Einheit ist im 2. von 7 möglichen Rennen eingesetzt. OT 0 – Der Overtake Button wurde in den bisher absolvierten Rennen 0 mal aktiviert. No. 2 – Die 2. ERS Einheit ist derzeit eingebaut.
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1.5. PFF1 Weltmeisterschaft: |
Die PFF1 Weltmeisterschaft ist der Hauptbewerb von PureFantasyF1.net an dem alle erstellten Fantasy Teams teilnehmen. Neben der Gesamtwertung stehen zusätzlich die Renn- und Qualifyingergebnisse und der Wettstreit um die schnellste Rennrundenzeit zur Verfügung.
Rennergebnisse: Die Reihung der Teams erfolgt nach der Höhe der erzielten Punkte im jeweiligen Rennen. Bei Punktegleichheit wird jenes Team vorgereiht, welches vor dem Rennen zuerst geändert wurde. Teams, die vor einem Rennen nicht geändert wurden (Als Änderung zählt auch der Eintrag der Qualifying Tipps oder des Rundenzeit Tipps), werden bei Punktegleichheit hinten angereiht.
Gesamtwertung: Die Reihung der Teams erfolgt nach dem Gesamtpunktestand. Bei Punktegleichheit wird jenes Team vorgereiht, welches den kleineren Rennplatzierungsindex aufweist. Der Rennplatzierungsindex ergibt sich aus dem Durchschnitt aller Rennplatzierungen (je besser die einzelnen Rennplatzierungen, desto kleiner der Index).
Der Besitzer des Fantasy Teams mit den meisten Gesamtpunkten wird in der Hall of Fame als PFF1 Weltmeister verewigt.
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1.6. PFF1 Konstrukteurs Weltmeisterschaft: |
Ein Teambesitzer nimmt an der PFF1 Konstrukteurs Weltmeisterschaft teil, wenn er mindestens 3 Teams an den Start bringt.
Besitzt der Profi oder Experte mehr als 3 Teams muss dieser vor jedem Rennen jene 3 Teams nominieren, die für die PFF1 Konstrukteurs Weltmeisterschaft gewertet werden sollen. Die Nominierungen werden von Rennen zu Rennen automatisch übertragen, können aber vor jedem Rennen beliebig oft angepasst werden. In der gewählten Spielstärke Amateur nehmen die ersten 3 angelegten Teams teil, eine Selektion kann nicht vorgenommen werden.
Die Punktewertung ergibt sich aus dem Durchschnitt der Teampunkte der 3 nominierten Teams. Bei Punktegleichheit wird jener Teambesitzer vorgereiht, der mehr Teams betreut. Sollte es bei gleicher Teamanzahl zu gleicher Punkteanzahl kommen, werden die besseren Rennergebnisse (Rennplatzierungsindex) zur Reihung herangezogen.
Hinweis: ERS Punkte werden bei der Punkteberechnung nicht berücksichtigt.
Der Teambesitzer mit den meisten Gesamtpunkten wird in der Hall of Fame als PFF1 Konstrukteurs Weltmeister verewigt.
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1.7. PFF1 Experten Tipps: |
Ein Platz unter den Top 25 der Gesamtwertung in der PFF1 Konstrukteurs Weltmeisterschaft berechtigt zur Teilnahme am Experten Tippspiel im nächsten Jahr.
Die PFF1 Experten Tipps stellen ein kleines Spiel für ausgewählte Teambesitzer dar. Pro richtigen Fahrer-Tipp erhält man 5 Punkte. Hat man einen Fahrer in den Top 3 auf der falschen Position, gibt es dafür 1 Punkt. Für die richtige schnellste Runde erhält man unabhängig vom getippten Fahrer 5 Punkte, für jede Runde Abweichung gibt es 1 Punkt Abzug. Tippt man die Rundenzeit der schnellsten Rennrunde exakt, erhält man 20 Punkte. Ist der Tipp auf das Hundertstel genau, bekommt man dafür 10 Punkte. Stimmt der Tipp auf das Zehntel genau, wird dies mit 5 Punkten belohnt. Je Zehntel Abweichung wird 1 Punkt abgezogen. Es gibt keine Minuspunkte.
Der Experte mit den meisten Punkten wird auf der Startseite mit seinen Tipps gelistet. Wenn Sie ein 'Experte' werden wollen, bewerben Sie sich per E-Mail (Adresse: info@PFRL.net) mit dem Betreff 'Experte'.
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1.8. PFF1 Autos: |
AUTO Nr. 189
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Mit der grafischen Darstellung der Startaufstellungen in der Saison 2006 wurden die PFF1 Autos auf PureFantasyF1.net eingeführt.
Jeder der möchte kann seine eigene Autokreationen beisteuern:
Zu beachten ist aber, dass ausschließlich Vorlagen von PureFantasyF1.net als Grundlage verwendet werden dürfen. Diese können unter der E-Mail Adresse info@PFRL.net angefordert werden. Entwürfe die nicht auf diese Vorlagen basieren, können leider nicht berücksichtigt werden.
Privates PFF1 Auto:
Jeder Teambesitzer kann sein eigenes gestaltetes PFF1 Auto erstellen und exklusiv für sich benutzen. Das Auto muss auf der offiziellen PFF1 Auto Vorlage basieren.
Das erstellte PFF1 Auto muss einzigartig sein und dem existierenden Qualitätsstandard entsprechen. PureFantasyF1.net behält sich das Recht vor, eingesandte Autos abzulehnen.
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